트럭 좌 / 우
추천: 수평 레이아웃, 평면 그래픽, 넓은 무대 백드롭.
각 스타트 프레임을 보고 장면별 무빙을 지정하기 위한 선택표입니다.
추천: 수평 레이아웃, 평면 그래픽, 넓은 무대 백드롭.
추천: 명확한 소실점·통로. 깊은 터널은 과도한 다이빙 주의.
추천: 아웃트로, 전체 구조 공개, 저에너지 구간.
추천: 수직 기둥, 창문열, 상승하는 파티클·마법.
추천: 한 지점에서 넓은 공간을 훑는 장면. 백드롭에서는 Truck 우선.
주의: Tilt Up은 지상을 프레임 밖으로 밀어낼 수 있습니다.
추천: 클라이맥스 리빌. 신규 오브젝트 환각 위험 때문에 저진폭 권장.
추천: 입체 히어로 오브젝트. 평면 그래픽·긴 LED에는 신중히 사용.
추천: 중앙 입체물 전용. 이번 3:1 백드롭에서는 제한적으로 사용.
구분: Push In은 공간 전진, Zoom In은 렌즈 확대입니다.
추천: 날아가는 마법, 직선 네온, 이동하는 오브젝트 군집.
추천: 조형물 모서리나 기계 구조의 깊이를 살릴 때.
추천: 글리치·전투의 짧은 액센트. 긴 백드롭에는 과사용 금지.
추천: WaiT 전투의 충격파·총탄 구간에만 제한 사용.
추천: REALLY REALLY 오브젝트층, CRT·기계벽처럼 층이 많은 장면.
원칙: 의도적인 브레이크다운 외에는 남발하지 않습니다.
추천: 감정이 뒤집히는 지점, 각성·붕괴 한 컷. 둘 중 하나만 반영되면 그냥 푸시 인이 됩니다.
추천: 섹션 전환, 비트 액센트. 구간 한가운데 넣으면 무대 조명과 싸웁니다.
추천: 훅 진입, 타격음. 확대 배율이 크면 원본 해상도가 드러납니다.
추천: 도입부 진입, 구조물 사이 통과. 경유점을 많이 지정하면 모델이 컷을 나눕니다.
추천: 후렴 진입의 규모 확장. 진폭이 크면 새 오브젝트 환각이 늘어납니다.
추천: 가운데 입체물 하나짜리 전환. 평면 백드롭은 바닥이 드러나 깨집니다.
추천: 지형·배열 리빌, 인트로. 지평선이 없어 방향감이 사라지니 짧게 씁니다.
추천: 행진·주행·등장. 속도가 어긋나면 크기가 출렁입니다.
추천: 섹션 전환, 무대 전환. 통과 직후 공간은 모델이 지어내므로 확인이 필요합니다.
주의: 카메라 무빙이 아니라 렌즈 조작이라 생성 모델에서는 잘 안 걸립니다. 후반에서 처리하는 편이 확실합니다.
| 용어 | 카메라 위치 | 보이는 변화 | 이번 작업에서 |
|---|---|---|---|
| Truck vs Pan | Truck은 이동 / Pan은 제자리 회전 | Truck은 패럴랙스 / Pan은 시선 방향 변화 | 12m × 4m 백드롭은 Truck을 우선합니다. |
| Pedestal vs Tilt | Pedestal은 수직 이동 / Tilt는 제자리 회전 | Pedestal은 수직 패럴랙스 / Tilt는 위아래를 바라봄 | 건축 밀도 유지에는 Pedestal이 안전합니다. |
| Push In vs Zoom In | Push는 전진 / Zoom은 고정 | Push는 원근 변화 / Zoom은 단순 확대 | 소실점이 확실할 때만 Push In을 씁니다. |
| Push In vs Dolly Zoom | 둘 다 전진 | Dolly Zoom은 화각을 반대로 움직여 피사체 크기를 붙잡아 둡니다 | 피사체 크기가 그대로면 Dolly Zoom, 커지면 Push In입니다. |
| Orbit vs Arc | 둘 다 곡선 이동 | Orbit은 크게 회전 / Arc는 짧은 호 | 중앙 단일 오브젝트가 아니면 Arc가 덜 위험합니다. |
Camera trucks left at uniform velocity from the first frame to the last frame. Zero ease-in, zero ease-out, mechanical constant speed, the same number of pixels per frame throughout.
uniform velocityzero ease-inzero ease-outsmall amplitudeslow