TBHwerk.lab · CAMERA MOVEMENT LEXICON

카메라 무빙 용어표

각 스타트 프레임을 보고 장면별 무빙을 지정하기 위한 선택표입니다.

TRUCK LEFT / RIGHT

트럭 좌 / 우

카메라 몸체가 옆으로 평행 이동합니다. 피사체 옆면이 드러나며 전경·배경 사이에 시차가 생깁니다.

추천: 수평 레이아웃, 평면 그래픽, 넓은 무대 백드롭.

PUSH IN / DOLLY IN

푸시 인 / 달리 인

카메라 자체가 피사체 쪽으로 전진합니다. 원근과 시차가 커지고 공간 안으로 들어가는 느낌이 납니다.

추천: 명확한 소실점·통로. 깊은 터널은 과도한 다이빙 주의.

PULL OUT / DOLLY OUT

풀 아웃 / 달리 아웃

카메라가 뒤로 물러나며 주변 공간을 더 보여줍니다. 장면 종료나 규모 리빌에 적합합니다.

추천: 아웃트로, 전체 구조 공개, 저에너지 구간.

PEDESTAL UP / DOWN

페데스탈 업 / 다운

카메라 전체 높이가 수직으로 이동합니다. 바라보는 각도를 꺾지 않고 위·아래 층을 훑습니다.

추천: 수직 기둥, 창문열, 상승하는 파티클·마법.

PAN LEFT / RIGHT

팬 좌 / 우

카메라 위치는 고정하고 고개만 좌우로 돌립니다. 화면 가장자리에서 원근 왜곡이 커질 수 있습니다.

추천: 한 지점에서 넓은 공간을 훑는 장면. 백드롭에서는 Truck 우선.

TILT UP / DOWN

틸트 업 / 다운

카메라 위치는 고정하고 고개만 위·아래로 돌립니다. 위쪽 건축이나 낙하 방향을 보여줍니다.

주의: Tilt Up은 지상을 프레임 밖으로 밀어낼 수 있습니다.

CRANE UP / DOWN

크레인 업 / 다운

카메라가 높이를 바꾸면서 시점과 각도도 함께 이동합니다. 단순 수직 이동보다 규모가 큽니다.

추천: 클라이맥스 리빌. 신규 오브젝트 환각 위험 때문에 저진폭 권장.

ORBIT LEFT / RIGHT

오빗 좌 / 우

카메라가 피사체 주위를 호로 돕니다. 측면과 뒷면이 드러나며 입체감이 강해집니다.

추천: 입체 히어로 오브젝트. 평면 그래픽·긴 LED에는 신중히 사용.

360 ORBIT

360도 오빗

피사체를 한 바퀴 완주합니다. 시작과 끝 각도가 같으면 자연스러운 풀사이클 루프가 됩니다.

추천: 중앙 입체물 전용. 이번 3:1 백드롭에서는 제한적으로 사용.

ZOOM IN / OUT

줌 인 / 아웃

카메라는 움직이지 않고 화각만 바꿉니다. 크기는 변하지만 실제 이동 시차는 생기지 않습니다.

구분: Push In은 공간 전진, Zoom In은 렌즈 확대입니다.

TRACKING SHOT

트래킹 샷

움직이는 피사체나 흐름을 따라갑니다. 대상과 카메라의 상대 위치를 대체로 유지합니다.

추천: 날아가는 마법, 직선 네온, 이동하는 오브젝트 군집.

ARC SHOT

아크 샷

완전한 회전이 아니라 짧은 호를 그리며 이동합니다. 오빗보다 작고 부분적인 입체 리빌입니다.

추천: 조형물 모서리나 기계 구조의 깊이를 살릴 때.

ROLL

카메라가 렌즈 축을 중심으로 기울거나 회전합니다. 지평선이 돌아가 불안감과 에너지가 커집니다.

추천: 글리치·전투의 짧은 액센트. 긴 백드롭에는 과사용 금지.

HANDHELD DRIFT / SHAKE

핸드헬드 드리프트 / 셰이크

미세한 불규칙 흔들림 또는 충격성 진동입니다. Drift는 약하고 연속적, Shake는 강하고 순간적입니다.

추천: WaiT 전투의 충격파·총탄 구간에만 제한 사용.

PARALLAX DRIFT

패럴랙스 드리프트

전경·중경·배경이 서로 다른 속도로 미끄러집니다. 큰 카메라 이동 없이 깊이를 만듭니다.

추천: REALLY REALLY 오브젝트층, CRT·기계벽처럼 층이 많은 장면.

STATIC / LOCKED-OFF

스태틱 / 고정

카메라 위치와 방향이 고정됩니다. 오브젝트 자체의 움직임만 보입니다.

원칙: 의도적인 브레이크다운 외에는 남발하지 않습니다.

확장 무빙 — 복합·특수

DOLLY ZOOM (VERTIGO)

돌리 줌 (버티고)

카메라가 앞으로 나아가는 동안 화각을 반대로 넓힙니다. 피사체 크기는 그대로인데 배경만 밀려들어옵니다.

추천: 감정이 뒤집히는 지점, 각성·붕괴 한 컷. 둘 중 하나만 반영되면 그냥 푸시 인이 됩니다.

WHIP PAN

휩 팬 (고속 팬)

팬을 짧은 순간에 몰아쳐 화면이 번지듯 흐릅니다. 장면과 장면을 잇는 전환 수단입니다.

추천: 섹션 전환, 비트 액센트. 구간 한가운데 넣으면 무대 조명과 싸웁니다.

CRASH ZOOM

크래시 줌

화각만 급격히 좁아지며 방사형 잔상이 남습니다. 카메라는 그 자리에 있습니다.

추천: 훅 진입, 타격음. 확대 배율이 크면 원본 해상도가 드러납니다.

FPV DRONE FLYTHROUGH

FPV 드론 통과 비행

진행 방향으로 기수를 틀고 기울면서 공간을 관통합니다. 전진·조향·뱅크가 한 몸으로 움직입니다.

추천: 도입부 진입, 구조물 사이 통과. 경유점을 많이 지정하면 모델이 컷을 나눕니다.

SPIRAL RISE / FALL

나선 상승 / 하강

피사체 주위를 돌면서 동시에 높이가 바뀝니다. 오빗보다 시점 변화가 크고 끝에서 내려다보게 됩니다.

추천: 후렴 진입의 규모 확장. 진폭이 크면 새 오브젝트 환각이 늘어납니다.

VERTICAL ARC (OVER-TOP)

수직 아크 (머리 위 넘기)

정면 낮은 자리에서 피사체 머리 위로 호를 그리며 넘어갑니다. 세로로 도는 오빗입니다.

추천: 가운데 입체물 하나짜리 전환. 평면 백드롭은 바닥이 드러나 깨집니다.

TOP-DOWN DESCENT

부감 하강

수직으로 내려다보며 고도를 낮춥니다. 바닥 패턴과 배치가 도면처럼 읽힙니다.

추천: 지형·배열 리빌, 인트로. 지평선이 없어 방향감이 사라지니 짧게 씁니다.

LEAD / FOLLOW

리드 / 팔로우

다가오는 피사체 앞에서 같은 속도로 물러나거나(리드) 뒤를 따라붙습니다(팔로우). 피사체 크기는 유지되고 주변만 흐릅니다.

추천: 행진·주행·등장. 속도가 어긋나면 크기가 출렁입니다.

PASS-THROUGH REVEAL

관문 통과 리빌

앞을 가린 구조물의 틈을 지나가면서 안쪽 장면이 열립니다. 전경이 화면 밖으로 빠지며 공간이 바뀝니다.

추천: 섹션 전환, 무대 전환. 통과 직후 공간은 모델이 지어내므로 확인이 필요합니다.

RACK FOCUS

랙 포커스 (초점 이동)

카메라는 고정이고 초점만 앞뒤로 옮깁니다. 한 층만 선명해지며 시선이 따라갑니다.

주의: 카메라 무빙이 아니라 렌즈 조작이라 생성 모델에서는 잘 안 걸립니다. 후반에서 처리하는 편이 확실합니다.

헷갈리기 쉬운 차이

용어카메라 위치보이는 변화이번 작업에서
Truck vs PanTruck은 이동 / Pan은 제자리 회전Truck은 패럴랙스 / Pan은 시선 방향 변화12m × 4m 백드롭은 Truck을 우선합니다.
Pedestal vs TiltPedestal은 수직 이동 / Tilt는 제자리 회전Pedestal은 수직 패럴랙스 / Tilt는 위아래를 바라봄건축 밀도 유지에는 Pedestal이 안전합니다.
Push In vs Zoom InPush는 전진 / Zoom은 고정Push는 원근 변화 / Zoom은 단순 확대소실점이 확실할 때만 Push In을 씁니다.
Push In vs Dolly Zoom둘 다 전진Dolly Zoom은 화각을 반대로 움직여 피사체 크기를 붙잡아 둡니다피사체 크기가 그대로면 Dolly Zoom, 커지면 Push In입니다.
Orbit vs Arc둘 다 곡선 이동Orbit은 크게 회전 / Arc는 짧은 호중앙 단일 오브젝트가 아니면 Arc가 덜 위험합니다.
루프용 공통 등속 지시 Camera trucks left at uniform velocity from the first frame to the last frame. Zero ease-in, zero ease-out, mechanical constant speed, the same number of pixels per frame throughout. uniform velocityzero ease-inzero ease-outsmall amplitudeslow